→ CubePoints — рейтинговая система для пользователей. Новая система рейтинга: что изменилось? Как сделать рейтинг или систему оценок

CubePoints — рейтинговая система для пользователей. Новая система рейтинга: что изменилось? Как сделать рейтинг или систему оценок

Мы разобрались, что изменилось в MMR-играх и как это повлияет на геймплей в ближайшие полгода.

ЦИФРЫ ЗАМЕНИЛИ НА ЗНАЧКИ

Теперь ваш уровень игры в Dota 2 показывают на цифры, а специальные значки. Семь разных дивизионов, от Herald до Divine, включают по пять уровней. Систему было решено приблизить к Counter-Strike, и уставшие от матчмейкинга дотеры даже обрадовались таким изменениям (хотя игроки в CS:GO, наоборот, часто высказывались о своем желании перейти на цифровой аналог рейтинга).

Однако в нашем случае Valve просто спрятали значение рейтинга в разделе Статистика. То есть, по сути, цифры остались, и именно на них будут продолжать ориентироваться игроки, учитывая недопонимание системы дивизионов. Конечно, значок наивысшего показателя в сезоне и место в рейтинге для обладателей Divine добавит эстетической красоты игре, но, по сути, в механике подбора игроков не поменяет ничего.

Herald Guardian Crusader Archon Legend Ancient Divine
0 0 840 1680 2520 3360 4200 5040
I 140 980 1820 2660 3500 4340 5180
II 280 1120 1960 2800 3640 4480 5320
III 420 1260 2100 2940 3780 4620 5460
IV 560 1400 2240 3080 3920 4760 5600
V 700 1540 2380 3220 4060 4900 5740

Если она верна, то видно, что разработчики не сильно утруждали себя разделением дивизионов - все семь различают по 840 очков рейтинга, а 5000 и 8000 MMR теперь не отличает ничего. Кроме, конечно, места в рейтинге.

Любопытно, что опрос игроков (более 500 респондентов) на Reddit показывает немного другую ситуацию - порой одинаковый ранг имеют люди с разным рейтингом, и наоборот, на 3000 MMR можно встретить как Legend, так и Herald. Тем не менее, подавляющее большинство опрошенных своими результатами подтверждают таблицу выше. С чем же связаны такие серьезные отклонения - пока не ясно.

Впрочем, гораздо интереснее было понять суть регулярной рекалибровки, которая и должна была помочь выбраться с привычного рейтинга.

РЕКАЛИБРОВКА

Увы, но большинству игроков она принесла лишь разочарование. Как бы вы не старались, в большинстве случаев получите рейтинг, отличный от начального на 100-200 пунктов - то есть то, что могли получить или потерять за 10 обычных матчей на MMR.

Взглянем на другую таблицу:

205 респондентов рассказали, как прошли калибровку и что изменилось в их игре. Итак, попробуем разобраться. Чем ближе точки в виде геометрических фигур ближе к черной линии, тем меньше изменения рейтинга - как видим, в подавляющем числе случаев она минимальна, что доказывает наш тезис из предыдущего абзаца. Интересно, что большая часть точек расположена над линией; это значит, что новые показатели рейтинга в целом чуть ниже предыдущих показателей.

А вот про-игроки потеряли по несколько тысяч рейтинга: к примеру, Suma1L был очень удивлен результатом своей новой калибровки.

Вообще, топовые результаты теперь останутся в истории:

  • Fnatic.Abed - 10 025;
  • Secret.MidOne - 10 015;
  • VP.RAMZES666 - 10 011;
  • EG.Arteezy - 10 010;
  • VG.Paparazi - 9 875;
  • SmAsH - 9 766;
  • Saksa- 9 620;
  • Immortals.Forev - 9 373;
  • Liquid.MATUMBAMAN - 9 373;
  • NewBee.Kaka - 9 361.

К примеру, RAMZES666 получил в результате новой калибровки чуть меньше 7000 MMR, а лидером новой таблицы стал Miracle с показателем всего 7200 рейтинга.

Все больше пользователей разочаровывается в новой системе. Во-первых, механизм поиска игры практически не был изменен - а групповые игры только повышают возможности абуза. Ни поиска по ролям, ни дополнительных мер для улучшения матчмейкинга мы не увидели (по крайней мере, разработчики о них не сообщали).

Сезоны же оказались не такими, как ожидали пользователи - они слишком зависят от предыдущих результатов игрока, да и замена числового рейтинга на дивизионы пока однозначной поддержки не нашла.

Кроме того, скепсиса добавили баги на старте сезона и проблемы при калибровке. Распространенная ошибка - до окончания калибровки в профиле отображается Herald . Некоторые игроки неожиданно получили слишком низкий рейтинг, а отборочные игры также вызывают вопросы.

Какая гарантия?
Гарантия замены аккунта в случае брака. У нас минимальный процент брака. Если проблема случается - делаем замену аккаунта на равноценный. В отличие от других магазинов, не требуем доказательств вашей невиновности (это такие скрытые условия, которые имеют место быть у некоторых продавцов).
Так же в пользу гарантии: сайту 4 года, биллинг по приему платежей, лицензионный скрипт для автоматизированной продажи - Digiseller.

Аккаунты с привязкой?
Нет. Все аккаунты на сайте без привязок -всё можно сменить. В комлпекте идут логин и пароль от Steam и логин, пароль от почты. В стиме мобильный телефон не привязан .

У меня нет SIM номера чтобы играть MMR.
С 4 мая 2017 года, аккаунты без номера мобильника не будут допущены до рейтинговых игр.
Мобильный номер - вещь индивидуальная и если у Вас его нет, то это не проблема. Мы нашли сервис, который даёт возможность привязывать виртуальный номер, стоимость всего 3 рубля - onlinesim.ru/sms-receive

Для чего нужен этот MMR ?
MMR в Дота 2 служит критерием для подбора игроков того же рейтинга что и Вы. Большинство игроков играет в диапазоне 2800-4000 MMR (соло рейтинг). Чем выше рейтинг - тем сильнее соперники, Вы получаете больше реального опыта, выше взаимопонимание в игре и взаимовыручка.

Насколько важен winrate и кол-во игр в Dota2?
Показатель winrate (процент побед) и кол-во игр не играют ролик при подборе матчей. В рейтинговых играх эти параметры не учитываются.

Что такое KDA?
KDA - коэффициент полезности в игре, влияет на вычисление вашего MMR рейтинга до тех пор, пока он не присвоен аккаунту. Рассчитывается так: (К+А)/D, где K- кол-во килов в игре, D - кол-во смертей, A - кол-во ассистов. Например, закончили матч, сделали 8 килов, 4 раза в таверне, участвовали в убийстве 12 вражеских героев - ваш КДА=(8+12) / 4 = 5 что хорошо.

Как самому сделать аккаунт с высоким MMR ?
Нужно отыграть около 100-150 игр с высоким показателем KDA и удачно отыграть 10 калибровочных игр. В результате Вы получите 3500-3700 MMR.
Пример : если первые игры до калибровки вы отыграли и соответствуете уровю игры в 3000MMR и выиграете все 10 калибровочных игр с коэффициентом KDA от 10 - то после калибровки Вы будете иметь аккаунт с 3500 MMR.

Рейтинг MMR зависит от: на 70-80% от первых игр (до 20 уровня) и на 20-30% от 10 калибровочных игр, после которых и выводится Ваш рейтинг. Соответственно, нужно потратить около 14-20 дней на выдержанную, качественную отыгровку всех матчей.

Максимальный Solo MMR , который можно получить сразу после калибровки , ограничен на сегодня цифрой в ~3500 . Остальные баллы добываются победами и в среднем по 25 баллов.

Важно: не обманывайте себя! Если Ваш личный соло рейтинг сейчас в диапазоне 2000-2500, то Вам не удастся сделать аккаунт > 3500 mmr. Не надо тратить время.

Следующий момент - научится и действительно соответсвовать более высокому уровню можно только со временем. Значительно быстрее этого достичь можно играя party матчмейкинг в компании с более опытными игроками или играя в одиночку на аккуанте с более высоким соло ММР.

Кто бы что не говорил, но в 90% случаев соло рейтинг сейчас реально отражает уровень игры .
Тот кто называет "раками" своих тиммейтов (которые, к слову, играют на том же уровне) -просто забыл как отыгрывают другие, на рейтинге на 1000 баллов пониже.
Верно и обратное: попробуйте сейчас сыграть 3-4 игры на рейтинге плюс +800 от вашего, и вы четко начнете ощущать себя бесполезным, немощным в команде, а винить вам уже будет некого.

Как влияют командные игры на соло рейтинг ?
Командные рейтинговые игры влияют только на party MMR, и не влияют на solo MMR

Какая разница между рейтингом solo MMR в 4500 и 4800?
Разница достаточно существенная, по сути 300 очков для хорошего игрока, чей винрейт равен 55% - это около 110-120 рейтинговых игр.
Однако, начиная с 4800- , реальный опыт игроков сильно повышается, и увеличивать свой рейтинг становится сложнее - приходится сильно "потеть". Иными словами, разница значимо ощутимей с ростом MMR.

Мой рейтинг сейчас 3200-3600 - что я увижу при игре, например, на 4500 MMR ?
В сравнении с рейтингом 3500, на 4500 намного более адекватные игроки - саппорты реально саппортят, не забирают крипов на лайне у керри, сразу покупают варды, куру, даст с первых минут если в команде противника есть инвиз-герой и "не трогают твою маму". Однако, всё же могут попадаться чудаки, но в гораздо меньшем кол-ве чем на .

Откуда у нас аккаунты?
Большинство из Вас играют в доту ради собственного удовольствия и делают это бесплатно.
Небольшая часть людей играет очень хорошо и так же ради удовольствия, ради победы.
Среди них есть те, кто задумывается и приходит к мысли, раз уж они и так проводят много времени в игре, почему бы не получать небольшое вознаграждение?
За месяц один такой игрок создаёт 3-5 аккаунтов с нуля, мы помогаем им надежно найти покупателя на аккаунт для игры с сильными дотерами.

Как сделать рейтинг или систему оценок?

В уездном городе N было так много парикмахерских заведений и бюро похоронных процессий,
что казалось, жители города рождаются лишь затем, чтобы побриться,
остричься, освежить голову вежеталем и сразу же умереть.

Дано : нужно оставить свой негативный или позитивный отзыв о чём-либо. Допустим, о .

Стандартные решения : дать людям пять звёздочек или две кнопки с плюсом-минусом и рейтингом между ними.

О ба решения - ерунда.

Н ам известно, что обилие вариантов уменьшает вероятность выбора одного из них (). Это значит, что сделав 10 звёздочек вместо 5 вы значительно уменьшите количество голосов, а сделав 20 звёздочек... (поэтому хорошие дизайнеры борятся за каждый пункт в главном меню).

Н о ведь результат будет более точен, можете сказать вы. И будете правы. Правда, пользоваться рейтингом будут 10 человек вместо 1000, мало у кого 10 (20) градаций классности чего-либо. Значит выборка будет не репрезентативна и её можно выбросить.

П отому две кнопки выигрывают у звёздочек, они проще.

Что же не так с двумя кнопками?

М ы не видим соотношения недовольных людей к довольным. Допустим, у рейтинг 100 попугаев. Она настолько плоха, что из 300 проголосовавших 100 были ей недовольны (33%, на секунду)? Или же она настолько прекрасна, что 100 пользователей посчитали её отличной и всем понравилось? Непонятно, будем показывать пропорцию.

Н о и тут не слава богу - ведь если за программу положительно проголовало 10 человек и 1 отрицательно (11 голосов), то в гипотетическом рейтинге классности она будет выше, чем программа, у которой соотношение 1000:101, а это абсурд - популярность второй программы должна уделать первую. К тому же здесь притаилась неплохая возможность накрутить рейтинг (правда, владельцы приложений для ?).

М ожно поступить просто:

Н о лучше пораскинуть мозгами: как избежать накрутки? Введём нижний порог участия в рейтинге. Значит, программа с 11 голосами не сможет быть выше программы с 1101 голосом. Старожилы будут счастливы, а новички будут медленно двигаться в сторону кладбища, никакой мотивации.

Д авайте учитывать конверсию. Сколько людей из скачавших не поленилось оставить свой отзыв?

С качали 1000, оставили 110? Молодцы!

С качали 100, оставили 1? Неплохо, но первая лучше.

У верен, вместе с небольшим (!) минимальным порогом голосов такое решение будет работать лучше, чем синтетический рейтинг или сортировка по соотношению голосов. Даже если кто-то накрутит рейтинг вначале - с каждым новым скачиванием плохая программа будет падать всё ниже и ниже, освобождая дорогу хорошим. А ведь нам это и нужно.

Д авайте обсудим.

Комментарии:

  • Антон
    Думаю можно перенять кое что у того же booking.com
    Голосование только тех кто купил и с указанием + и - программы.
    И думаю надо как то учитывать дату релиза.
    Возможно рейтинг должен быть для версии.
    Интересен математический апарата, который позволит корректно разрешить проблему старого/нового приложения.
  • Ярослав Бирзул
    Про дату и ограничение на скачавших согласен, а вот про указание плюсов и минусов программы нет. Люди пишут это в описании к оценке, а вот дополнительные параметры ведут к новым звёздочкам, что плохо.
  • Антон
    Ну … если взять пример букинга, то это не только не мешает, но часто и работает лучше чем звёздочки само по себе. Фраза «отсутствуют розетки в дорме» в - и «ночью на кухню выносят шоколадные кексики и имбирный лимонад» в + может помочь сделать выбор намного лучше числа в рейтинги.
  • Ярослав Бирзул
    Согласен, но ничего не мешает описать это в комментарии к оценке, зачем плодить?
  • Антон
    гм, это вместо оного и есть.
    ключевое - явное разделение + и - .
    кроме того сразу понятно что там писать в отличии от несколько абстрактных комментариев.
  • mogilka
    Всегда испытываю негодование при виде звёздочек, и если иначе свою оценку не оставить, пытаюсь выбрать приемлемое, заранее взвесив за и против. И я уверена, полученная оценка всегда будет отражать примерное отношение. Так что, думаю, эти звёздочки вводят в заблуждение и юзера и аналитика.
    + и - мне тоже не нравится, хотя иногда в этом есть смысл. Но на активном ресурсе есть большая вероятность, что минусами будут злоупотреблять, уже не раз такое подтверждалось.
    Идеальным вариантом для высказывания своего мнения считаю лайки, принятые (или плюсы, не суть важно). Человек, который хочет поддержать, всегда нажмёт плюс
  • Ярослав Бирзул
    Лайки имеют одну неприятность - они выражают лишь количество людей, которым понравилось что-либо и не отображают отношения сообщества, не позволяют устроить модерацию с помощью других участников.
    Вторая большая проблема такой однобокости (поняли ещё на InspireMe) - не получится правильно ранжировать материалы, которые появились в разное время. Старый всегда будет иметь фору, что не очень хорошо.
    Формат, в котором есть оба мнения, но учитывается ещё и эффективность (относительно скачиваний, просмотров и т.п.) будет лишён этих недостатков.
    Думаю, в будущих проектах мы будем работать именно в таком ключе.
  • talgautb
    согласен, тема интересная тоже задумывался над этим.
    насчёт вывода в топ, думаю так:
    количество +/- за время публикации
    тут наверн как на кинопоиске необходима сложная математическая формула:)
    ещё важно не показывать результат голоса (если например статья), часто бывает, что пользователь кликает от общего отношения пользователей.
    думаю, тут от проекта зависит.
    но в общем-то мне больше нравится + или -
    если понравилось +, нет - , если пофиг ничего:)
    а звёздочки для оценки гостиниц, ресторанов самое то
    имхо
  • multik
    Ярослав, подумал над вашей задачей 10 минут, поэтому строго не судите, но можете рассмотреть как идею:
    Обозначаем переменные
    amount - общее кол-во людей, которое ознакомилось . Тут стоит обратить особое внимание, что это не просто кол-во людей, которое зашло на страницу. Это именно люди, ознакомившиеся с контентом. Как их посчитать? Если у нас видео выступает в качестве контента, то пускай хотя бы 25% от общей продолжительности видеоролика просмотрит и тогда мы юзера добавляем к переменной amount. Если у нас набор , то пускай пользователь хотя бы 10 секунд их рассматривал, пользовался скроллом (через скроллбар или мышкой/тачскрином), вообщем, мониторим прочее поведение, свойственное для реального человека. Задача зафиксировать реального(!) пользователя, который действительно ознакомился(!) с контентом, только тогда мы его добавляем к amount и запоминаем его id, чтобы в будущем исключить его повторного добавления к переменной amount для конкретной статьи, если там он уже есть.
    Итого получаем формулу:
    delta = amount + (плюсы - минусы);
    можно усилить влияние плюсов и минусов, умножив скобки на 2:
    delta = amount + (плюсы - минусы) * 2;
    Пример (базовая формула):
    контент изучили 1000 человек, поставили 10 плюсов и 90 минусов.
    delta = 1000 + (10 - 90) = 1000 + -80 = 920;
    контент изучили 100 человек, поставили 80 плюсов и 2 минуса
    delta = 100 + (80 - 2) = 100 + 78 = 178;
    В чём особенность:
    статья с amount=1000, с 10 плюсами и 20 минусами будет ниже по рейтингу статьи, с amount=600, у которой 401 плюсов и 10 минусов, т.к. в первом случае delta=990, а во втором 991.
    если же использовать для вышеприведённого примера формулы с усилением на плюсы/минусы, то получим, что чтобы обойти статью с amount=1000, 10 плюсами и 20 минусами, достаточно статьи с amount=401, с 292 плюсами и 2 минусами. В первом случае delta=980, во втором 981. Если говорить простыми словами, то статья, с которой ознакомилось только 401 человек и поставила кучу плюсов, обгонит статью с 1000 ознакомившихся.
    Усиление плюсов и минусов можно увеличить, поставив в формулу вместо двойки, скажем 5 или даже 10.
    В чём минус схемы: идея придумана 30 минут назад, в жизни не пробовалась, возможно что-то где-то упустил из виду.
    Ну и не забываем писать кучу скриптов защиты от накрутов. В формуле уже заложена основа, но этого мало. Нужно также позаботиться о защите от накрутки ботами и прочим шаманством.
  • Ранговые игры становятся доступны после 150 игр.
  • Все игроки в группе должны иметь доступ к ранговым играм.
  • Доступны All Pick, Captains Mode и Captains Draft режимы.
  • Ranked matchmaking is unlocked after approximately 150 games.
  • Вы не можете играть ранговые игры находясь в низком приоритете (low priority pool).
  • Тренеры (Coaches) не доступны.
  • Игры играемые в обчном режиме не влияют на ранговый рейтинг (MMR).
  • Ваш ранговый рейтинг доступен только для вас и ваших друзей.
  • Прежде чем сыграть рейтинговую игру вам необходимо сыграть 10 калибровочных игр для определения вашего рейтинга.

Ваш ранговый рейтинг (MMR)

Dota 2 использует следующую технику для подбора игроков. Игра присваивает каждому игроку рейтинг, который отражает ваш уровень игры. После каждого матча рейтинг обновляется, базируясь на ваших результатах. Вобщем, при выигрышах он увеличивается, при поражениях понижается. Победа/поражение основной критерий для определения рейтинга, однако личные показатели тоже влияют на итоговый результат, особенно в случаях высокой неопределенности вашего рейтинга.

Неопределенность также фиксируется игрой. Новые учетные записи, а также новички в рейтинговых играх имеют высокую неопределенность. Чем больше неопределенность, тем больше рейтинговых очков вы получаете либо теряете. Если результат матча сходится с текущими ожиданиями, неопределенность снижается. До тех пор пока не пропадет совсем. Неожиданный результат матча увеличивает неопределенность.

Игра рассчитывает 4 показателя MMR для каждого игрока:

  • Обычные игры, в одиночку.
  • Обычные игры, в группе.
  • Рейтинговые игры, в одиночку.
  • Рейтинговые игры, в группе.

5% 1100 10% 1500 25% 2000 50% 2250 75% 2731 90% 3200 95% 3900 99% 4100

Как подбибирается игрок

Основная цель подбора игроков - наслаждение от игры. Подбор придерживается следующих параметров:

  1. Команды должны быть сбалансированы (Каждая команда имеет 50-процентный шанс на победу.)
  2. Несоответствие в уровне игроков между самым высоким и самым низким должно быть минимальным.
  3. Несоответствие в опыте игроков (количество сыгранных игр) между самым высоким и самым низким должно быть минимальным.
  4. Самый сильный игрок из одной команды должен быть равен по уровню игроку из противоположной команды.
  5. Команды должны содержать равное число групп игроков, т.е. группа из 5-ти игроков не должна попадаться против группы из 5-ти отдельных игроков.
  6. Игроки должны разговаривать на общем языке. Особенно игроки одной команды.
  7. Время ожидания не должно быть слишком большим.

Выбор редко соответствует всем правилам идеально. Каждому потенциальному выбору игра присваивает оценку по каждому параметру, а затем рассчитывает среднее. Когда средняя оценка превышает определенный порог, этот выбор считается подходящим.

Выбор игроков напрямую не зависит от количества побед/поражений. Тем не менее игра старается подобрать игроков так, что у каждой команды есть 50-процентный шанс на победу. Это первый критерий выбора. Игра не оценивает индивидуальный процент побед. Но когда вы имеете серию из побед ваш рейтинг увеличивается, и велика вероятность, что вам попадутся сильные соперники.

Процент побед не оценивает уровень игрока. Поэтому при подборе игроков он не имеет значительной роли. Игра старается подобрать игроков по количеству опыта, во многом потому, что, как оказывается, игроки одного уровня, но с разным количеством опыта, имеют разные представления о том, как нужно играть. Разница между 40-ми и 120-ю сыгранными играми приблизительно такая же как между 120-ю и 280-ю.

Вы можете оценить влияние параметров #2 и #3 на графике, горизонтальная ось - это количество сыгранных игр, а вертикальная - рейтинг MMR. Если игроки близко к друг другу на диаграмме, они считаются подходящим выбором. Игроки отстоящие далеко друг от друга считаются неприемлемым выбором. Типичная траектория нового игрока обозначена красным цветом, он набирает рейтинг по мере увеличения уровня. Игрок уже имевший опыт игры обозначен желтым цветом, как видите, он изначально набирает рейтинг быстрее, однако траектория выравнивается с количеством игр.

Группы игроков

Когда ироки играют группами, расчет происходит по другому. Группы часто содержат игроков с большим разбросом опыта и уровней. Поэтому чтобы подбор соответствовал критериям выше, группам присваивается суммарный рейтинг. И побор происходит по этому рейтингу. Вобщем, когда группа сравнивается по рейтингу с отдельным игроком, ее суммарный рейтинг должен быть равен рейтингу отдельного игрока. Если вы видите что игрок сильно уступает по уровню другим игрокам, велика вероятность того, что он в группе с сильным игроком.

Также когда игроки в группе они зачастую имею лучшие результаты чем игроки того жу уровня, но играющие порознь. Игра компенсирует это 2мя способами. Первый, игра рассчитывает ваш уровень по-разному, когда вы играете один и в группе. Второй, перерасчет рейтинга, учитывая количество игроков в группе и разброс опыта в группе.

Пример подбора игроков в матче.


RADIANT DIRE Группа MMR MMR(пересч.) Группа MMR MMR(пересч) D 2994 3003 C 3046 3062 F 2788 2788 C 2920 2936 A 2687 2687 E 2716 2716 F 2626 2627 B 2672 2672 D 2401 2410 C 2100 2116 Общее 13515 TOTAL 13502

Как видите средний пересчитанный MMR для обоих групп около 2700. Когда игроки в команде отсортированы по пересчитанному рейтингу, как в таблице, игроки играющие в одиночку обычно попадают в середину распределения, к тому же группа с меньшим распределением (F) попадает в группу в большим распределением (D). Эти правила часто повторяются. Также группа D получила болщий пересчитанный рейтинг, чем группа F, из-за большего разброса рейтинга MMR. Эти расчеты были сделаны с помощью статистических программ, однако простое объяснение таково - ваши результаты лучше, когда вы в группе с сильными игроками, нежели когда в группе с игроками своего уровня.

Статистика

Оценить результат подбор довольно сложно. Оценка подбора игроками сильно зависит от исхода матча. Поэтому мы стараемся оценить результат исключительно по данным. Допустим, чтобы обосновать утверждение, что игроки одного уровня играют лучше в группе, чем по-отдельности, мы используем логическую регрессию . Она вычисляет уровень бонусных очков рейтинга при победе, поражении.

Еще одним примером статистического анализа может служить процесс нахождения порога, по которому определяется подходящий подбор игрока. Для вычисления этого параметра мы используем оценку качества матча. Один из параметров - баланс в количестве полученного золота. Это легко показать на графике. Мы вычисляем интеграл с того момента, когда граф пересек нулевой порог (красная область). Чем эта площадь меньше, тем более сбалансирована игра.

Хотя на определенном этапе матча Dire имели 10,000 преимущества, Radiant вышли вперед на какое-то время после. Тем не менее наша система считает команды из данного примера близкими по силе.

Имея данные техники мы можем экспериментировать в с временем поиска, меняя порог подбора. После этого мы анализируем результаты и делаем поправки снова.

Вывод

Надеемся, что данная статья прояснит для вас по какой системе происходит выбор игроков. Как и во все остальное, мы также постоянно вносим изменения в данную систему. Подбор никогда не будет идеальным из-за множественных технических трудностей, но мы хотим, чтобы вы получали удовольствие от игры.

 

 

Это интересно: