→ Язык программирования Бейсик. Основы языка. История языков программирования: от BASIC к Visual Basic Кто придумал бейсик язык программирования

Язык программирования Бейсик. Основы языка. История языков программирования: от BASIC к Visual Basic Кто придумал бейсик язык программирования

Язык программирования Basic был создан в 1964 году двумя профессорами из Dartmouth College - Джоном Кенеми и Томасом Куртцом для обучения студентов навыкам программирования. Язык получился настолько простым и понятным, что через некоторое время его начали применять и в других учебных заведениях. В 1975 году, с приходом первых микрокомпьютеров, эстафету Basic приняли Билл Гейтс и Пол Аллен, основатели Microsoft. Именно они создали новую версию Basic для первых компьютеров "Альтаир" (MITS Altairs), способную работать в 4КБ оперативной памяти. Со временем именно эта версия и превратилась в один из самых популярных языков программирования в мире. На пути к вершине славы у Basic было множество трудностей, которые он всегда с честью преодолевал, и когда появились первые персональные компьютеры IBM PC, именно он стал стандартом в программировании, но уже в виде GW-Basic. Потом был Turbo Basic, QuickBasic, Basic PDS, но всегда при разработке новой версии языка сохранялась совместимость с прежними версиями и программа, написанная для практически первого Basic, вполне (с незначительными изменениями) могла бы работать и в последующих версиях этого языка. Но наступили новые времена, и в начале 90-х появляется операционная система Microsoft Windows с новым графическим интерфейсом пользователя (GUI). Жизнь программистов превратилась в ад. Чтобы создать простую программу, приходилось писать несколько страниц кода: создавать меню и окна, менять шрифты, очищать память, "рисовать" кнопки и т.д. Однако преимущества нового интерфейса были настолько неоспоримы, что уже третья версия этой операционной системы стала фактическим стандартом для персонального компьютера. В это время в недрах Microsoft велось несколько параллельных проектов по созданию нового языка программирования для Windows. И в 1991 году под лозунгом "теперь и начинающие программисты могут легко создавать приложения для Windows" появилась первая версия нового инструментального средства Microsoft Visual Basic. В тот момент Microsoft достаточно скромно оценивала возможности этой системы, ориентируя ее, прежде всего, на категорию начинающих и непрофессиональных программистов. Основной задачей тогда было выпустить на рынок простой и удобный инструмент разработки в тогда еще довольно новой среде Windows, программирование в которой представляло проблему и для опытных специалистов. Система программирования, созданная разработчиками Visual Basic, позволяла "отстраниться" от сложнейшей внутренней структуры Windows и создавать программы из "кубиков", как в детском конструкторе. Меню, окна, списки, кнопки, поля ввода текста и другие элементы интерфейса Windows добавлялись в программу с помощью простейших операций drag&drop. Свою первую программу VB-программисты создавали уже через несколько минут после начала изучения этого языка! Более того, Visual Basic позволял разработчикам создавать новые объекты-"кубики", которые также могли использоваться в программах наравне со стандартными. И хотя многие С-программисты тихо посмеивались над попытками Microsoft сделать простой и понятный инструмент разработки Windows-программ, Visual Basic начал свое победное шествие по миру, и ничто не могло остановить этот процесс. Последние барьеры упали в 1994 году с выпуском Visual Basic for Applications. Именно в это время, после включения VBA в состав Microsoft Office, Basic начинает превращаться в один из основных стандартов программирования для Windows. Для фирмы Microsoft язык Basic имеет особое значение, в свое время разработка варианта Basic для компьютера Altair 8800 положила начало трудовому программистскому пути ее основателей, Билла Гейтса и Пола Аллена. Поэтому в свое время - в 1989 году, когда пришла пора распределить основные направления создания сред разработки на различных языках программирования между различными фирмами, Microsoft оставила за собой QuickBasic - среду разработки программ на Basic"е, отказавшись, к примеру, от дальнейшей работы над языком программирования Pascal, оставив его фирме Borland, которая, в свою очередь, остановила работы над своей версией Basic"а (впоследствии Pascal стал языком Delphi). Первоначально задумывавшийся как игрушка, Visual Basic от Microsoft невероятно быстро завоевал программистский мир. Его популярность обусловлена двумя причинами: относительной простотой и продуктивностью. Программы на VB работают медленнее своих аналогов на C/C++, но все же они достаточно быстры для многих деловых целей и требуют гораздо меньше времени на разработку. Формы были той самой сберегающей усилия абстракцией, которую предложил VB программистам Windows. IDE VB позволила разрабатывать окна графически, перетаскивая элементы управления, такие как кнопки и списки, с панели инструментов в форму. Получив удовлетворительный внешний вид формы, можно было переходить к кодовой части и писать обработчики событий для каждого элемента управления формы. Разработка приложения в VB, таким образом, состояла из создания нескольких форм, которые общались друг с другом и, возможно, обращались к базе данных за необходимой информацией. В результате форма оказалась окном, которое предлагало использовать оконные методы гораздо более удобным способом. VB уменьшил число ошибок путем удаления некоторых скрытых элементов синтаксиса C/C++. Кроме специальных случаев, выражения ограничивались одной строкой кода, а переменные должны были объявляться и инициализироваться в отдельных строках кода. Операторы присваивания и сравнения использовали один и тот же символ, однако грамматика VB требовала, чтобы эти операторы применялись таким образом, чтобы их намерения были четко обозначены. Возможно, самым важным было то, что отсутствовали указатели - требование Билла Гейтса, начиная с первых версий Microsoft BASIC. Хотя указатели полезны, так как разрешают прямой доступ к памяти по любому адресу, их использование сопряжено с ошибками в том случае, если они применяются неаккуратно. Требование грамматической простоты BASIC восходит к тому факту, что первоначально он был создан как язык для обучения: "Beginner"s All-purpose Symbolic Instructional Code" (Многоцелевой символьный командный код для начинающих). VB версии 6 - это уже мощный язык, который можно использовать для создания распределенных приложений с применением компонентов СОМ и Microsoft Transaction Server. Microsoft предложила трехуровневый подход для архитектур "клиент-сервер", в котором "тонкие" пользовательские интерфейсы взаимодействовали с удаленными компонентами VB для получения данных из базы данных или с другой машины. При помощи VBScript и VBA (VB для приложений) можно писать сценарии для web-браузеров и автоматизировать приложения Microsoft Office. Более того, VB6 можно использовать для создания элементов управления Active-X, работающих вместе с Internet Explorer, хотя это делается крайне редко, поскольку требуется, чтобы на машине клиента, работающего в Интернете, была установлена библиотека времени исполнения DLL VB. Начиная с VB5, программы VB компилировались в машинный код, но они были основаны на применении DLL, предоставляющей повсеместно используемые функции и реализующей объектные возможности VB. Интересно то, что компилятор VB для трансляции использует многопроходный режим, а в конечном счете полагается на компилятор Microsoft C++ для получения выходного машинного кода после компиляции в промежуточный язык. В этом свойстве VB - использование библиотеки времени исполнения и внутреннего интерфейса C++ - видны зародыши.NET.

По материалам:
http://kbyte.ru
http://vba2003.narod.ru
http://orlovs.pp.ru
Симон Робинсон, Олли Корнес, Джей Глинн и др. "C# для профессионалов"

Занятие 1

Введение в язык программирования Basic.

Для представления алгоритма в виде, понятном компьютеру, служат языки программирования . Сначала разрабатывается алгоритм действий, а потом он записывается на одном из таких языков. В итоге получается текст программы - полное, законченное и детальное описание алгоритма на языке программирования. Затем этот текст программы специальными служебными приложениями, которые называются трансляторами , либо переводится в машинный код (язык нулей и единиц), либо исполняется.

Языки программирования - искусственные языки. От естественных они отличаются ограниченным числом "слов", значение которых понятно транслятору, и очень строгими правилами записи команд (операторов ).

Для написания текста программы можно использовать обычный текстовый редактор (например, Блокнот), а затем с помощью компилятора перевести её в машинный код, т.е. получить исполняемую программу. Но проще и удобнее пользоваться специальными интегрированными средами программирования.

Basic (Бейсик) создавался в 60-х годах в качестве учебного языка и очень прост в изучении. По популярности занимает первое место в мире.

Алгоритмический язык Бейсик используется преимущественно в режиме диалога человека и ЭВМ. Этот язык ориентирован на решение различных задач вычислительного и не вычислительного характера. Название языка возникло от сокращения английских слов (Beginner’s Allpurpose Symbolic Instuction Code), что в переводе означает “многоцелевой язык символических инструкций для начинающих”.

Алфавит языка (основные символы языка).

В языке Бейсик используют следующие основные символы:

а) 26 букв заглавного латинского алфавита A,B,C,...,X,Y,Z.

(допустимы также строчные).

б) цифры 0,1,...,9

в) Специальные символы:

1) знаки арифметических операций +,-,*,/,\,^.

2) знаки отношений <, <=, =, >, >=, <>

3)) (. : ; , % ! # $ ? “

Язык Бейсик использует ряд слов для обозначения команд, операторов, имен функций. Изменить значение этих слов пользователь не может, поэтому эти слова называются зарезервированными (служебными, ключевыми). К ним относятся:

1) имена команд: NEW, RUN, LIST...

2) имена функций: SIN, COS, ATN,...

3) имена операторов: READ, INPUT, IF...

Основные элементы языка .

К основным элементам языка относятся константы, переменные и специальные функции.

Константы .

Константы представляют собой объекты, чьи значения не могут быть изменены в процессе выполнения программы. В языке Бейсик различают числовые и символьные константы. Числовые константы делятся на целые и действительные.

1)Целая константа имеет вид обычных десятичных чисел со знаком или без него. Целый тип константы указывает знак %. Целые константы могут принимать значения в диапазоне от -32768% до 32768%.

2) Вещественная константа может быть записана в двух формах:

а) нормальный 3.21

б) экспотенциальный 1.2Е3 = 1200

Пример. Определить правильно или неправильно записаны константы: 37.25Е28, 1.5Е2, 3Е, Е5, 1Е2.5, 34Е 24, 33%, 4.2Е2%, 3Е44, 44.

3) Символьные (строковые или текстовые) константы представляют собой последовательность символов (цепочку литер) заключенную в кавычки “ ПРИВЕТ”. Максимальная длина текстовой константы 255 символов. В символьных константах могут использоваться любые символы алфавита, кроме кавычек.

Переменные.

В отличие от констант переменные представляют такие объекты, значение которых могут изменяться в процессе выполнения программы . Каждая переменная снабжается уникальным именем - идентификатором, состоящим из одних букв либо из букв и цифр. Имя переменной в конце может иметь знак, определяющий тип переменной:

% - целая переменная;

$ - символьная переменная.

Имя переменной может содержать от одного до 40 алфавитно-цифровых символов. В идентификаторах должны использоваться только буквы латинского алфавита и начинаться обязательно с буквы.

Стандартные и нестандартные функции .

Функцию можно представить себе как некоторую вычислительную процедуру, на вход которой подается набор допустимых аргументов, а на выходе получается единственный результат - значение числового или символьного типа . Любая функция реализуется с помощью программы, которая либо является постоянной компонентой системы программирования, либо должна быть сконструирована в той или иной форме пользователя. В соответствии с этим все функции подразделяются на системные (стандартные) и пользовательские (нестандартные). Подобно переменным каждая функция снабжается уникальным именем, которое образуется по тем же правилам, что и имя переменной. За стандартными функциями закреплены фиксированные имена, которые нельзя употреблять в качестве идентификаторов других объектов. Аргумент функции всегда записывается непосредственно за названием функции и заключается в скобки.

Стандартные математические функции :

SIN (X ) - sinx

ABS(X) -  x 

SQR(X) -  x

INT(X) - нахождение ближайшего целого, не превосходящего х

FIX(X) - ближайшее целое с округлением

SGN(X)-взятие знака числа (-1 при x<0 , 1 при x>0, 0 при x=0)

RND(X)- генерация случайных чисел от 0 до 1.

Аргумент тригонометрических функций должен задаваться в радианах. Результаты работы функции ATN(X) также выдается в радианах. Аргументы функции LOG(X) должны быть положительными.

Натуральный логарифм легко перевести в простой логарифм

MOD – нахождение остатка от деления.

Арифметические выражения.

Арифметическое выражение является аналогом обычной алгебраической формулы. Оно задает правило выполнения конечной последовательности арифметических действий, результатом которой является число. В арифметическое выражение могут входить константы, переменные и функции, соединенные между собой знаками арифметических операций и круглыми скобками.

В языке Бейсик различают следующие арифметические операции:

Сложение;

Вычитание;

* умножение;

/ деление;

\ целочисленное деление;

^возведение в степень.

Записать на Бейсике следующее выражение:

(X ^2+SIN (X )^2)/(2.5*SQR (X ))

Правила записи арифметических выражений.

1. Арифметические выражения записываются линейно, т.е. в строчку.

2. Два знака операций не должны стоять рядом:

3. Круглые скобки используются для указания очередности выполнения операции.

4. Если последовательность выполнения операций не полностью определены скобками, то действия выполняются в следующем порядке:

Приоритет операций.

1) Функции.

2) Возведение в степень.

3)Умножение и деление.

4) Деление нацело.

5) Сложение и вычитание.

5. Возведение в целочисленную степень выполняется путем последовательных умножений.

6. Если показатель степени вещественный, то основание Х должно быть положительным.

7. Операция извлечения корня любой степени кроме квадратного заменяется возведением в дробную степень
x^(m/n).

Операторы

CLS – очистка экрана .

REM – оператор комментария. Все что следует после этого оператора до конца строки игнорируется компилятором и предназначено исключительно для человека. Т.е. здесь можно писать что угодно. Удобно использовать комментарий в начале программы для указания её названия и назначения.

REM Это комментарий

можно и так:

" Это тоже комментарий

1.Оператор присваивания.

Программа на языке Бейсик представляет собой последовательность конкретных указаний ЭВМ: ввести информацию, вычислить значение выражений, напечатать результат и т.д.

Каждое конкретное указание называется оператором. Все операторы можно разделить на 2 группы: выполняемые и невыполняемые.

Оператор присваивания имеет вид

V=A, где V - переменная(простая или индексированная), А - арифметическое выражение.

Оператор присваивания выполняется следующим образом: вычисляется значение арифметического выражения, полученный результат присваивается переменой, т.е. заносится в ячейку памяти ЭВМ, соответствующую переменной V.

Пример: x=3.4 z=x+y z=8.9

y =5.5 z =z +1 z =9.9

1. К моменту выполнения оператора присваивания все переменные, входящие в арифметическое выражение должны быть определены.

2. Тип переменной, стоящей слева от знака присваивания может не совпадать с типом выражения, стоящим справа от знака присваивания. В этом случае осуществляется автоматическое преобразование числового значения из одного формата в другой. Никаких округлений при этом не происходит.

2. Оператор ввода.

Операторы ввода-вывода информации предназначены для обмена информации между оперативной памятью ЭВМ и ее внешними устройствами.

Оператор ввода INPUT

При его использовании данные вводятся с клавиатуры дисплея во время выполнения программы.

Общий вид: INPUT V 1 ,V 2 , ...,

где V 1, V 2 ,.. - список переменных, разделенных запятой.

При выполнении этого оператора ЭВМ делает паузу и на экране появляется?, и ЭВМ ждет ввода данных. На клавиатуре набираются числа, подлежащие вводу в порядке, задаваемом списком ввода. Если чисел несколько, то они отделяются друг от друга запятой. После того, как ввод данных закончен необходимо нажать ввод.

В общем виде оператор INPUT записывается следующим образом:

INPUT [;][“text ”][;] V 1 ,V 2 ,...

Выполнение оператора INPUT начинается с приостанова работы программы. В этот момент на экране дисплея появляется сообщения, заданное параметром “text”, вслед за которым в этой же строке или в начале следующей появляется знак “?”. Позиция, в которой появляется знак вопроса зависит от наличия или отсутствия символа “;” сразу после наименования оператора. Если символ “;” присутствует, то знак “?” появляется в той же строке, что и подсказка “text”. Если в качестве разделителя, стоящего за параметром “text” используется “,”, то выдача “?” отменяется.

3. Оператор вывода.

Общий вид PRINT список вывода (на экран).

Список вывода может содержать имена переменных, константы, арифметические выражения, тексты.

Тексты применяются для печати всевозможных заголовков и пояснений. Текст может содержать любые символы, включая буквы русского алфавита. Сам текст заключается в кавычки.

Если в списке вывода содержатся арифметические выражения, то они сначала вычисляются.

Для удобства восприятия информации строка экрана разбивается на 6 зон по 14 позиций первые пять и 10 позиций последняя (всего 80). Если разделителем в списке вывода является запятая, то вывод осуществляется по зонам. Если данные не помещаются в зоне, то берется следующая зона.

Появление запятой всегда указывает на переход в следующую зону. Если в качестве разделителя в списке вывода используется “;”, то вывод осуществляется в так называемом плотном формате, т.е. каждая следующая данная печатается после предыдущей через пробел. При последнем “,” или”;” переход на новую строку не осуществляется.

Простейшие примеры алгоритма с командами ввода-вывода.

3.1. Простой ввод-вывод

3.2. Ввод-вывод с коментариями

10 INPUT “Введите два числа”; А,В

20 PRINT “Вы задали А=“;А;”В=“;В

3.3. Простейшие вычисления формул:

3.4. Решение геометрических задач.

Задана сторона квадрата А. Найти площадь квадрата S.

10 INPUT “Чему равна сторона квадрата”;А

30 PRINT “ Площадьквадрата S=“; S

3.5. Решение физических задач.

Велосипедист едет со скоростью V в течении t времени. Какой путь он проедет.

10 INPUT “Чему равна скорость”;V

20 INPUT ”Какое время”; t

30 S =V *t

40 PRINT “ Путь S=“;S

4. Записать выражения на языке Бейсик:

y=ABS(x^2+TAN(x))

y=COS(x) + x^(3/2)

y=(TAN(x)+ABS(x))/(2*SQR(x)+sin(x+5*x^2)^3)

Задачи для самостоятельного решения.

1.1. Записать выражение на Бейсике:


Домашнее задание

На которых они использовались, были разработаны для работы с ними обученных технических специалистов и программистов. Поскольку машины были дорогими, то и машинное время было дорого - поэтому на первом месте стояла скорость выполнения программы (скорость счёта).

Однако в течение 1960-х годов цены на компьютеры стали падать так, что даже небольшие компании могли их себе позволить; их быстродействие всё увеличивалось и наступило время, когда стало возможно организовать более эффективную непосредственную работу пользователей с компьютерами в режиме разделения времени (time-sharing ).

Рождение

Рост

Несмотря на то, что язык уже использовался на нескольких миникомпьютерах, его настоящее распространение началось с его появления на микрокомпьютере Альтаир 8800 . Многие языки программирования были слишком большими, чтобы поместиться в небольшую память, которую пользователи таких машин могли себе позволить. Для машин с таким медленным носителем как бумажная лента (позднее - аудиокассета) и без подходящего текстового редактора такой небольшой язык как Бейсик был отличной находкой.

Бейсик используется в некоторых моделях программируемых калькуляторов . Например, он был встроен в советский калькулятор «Электроника МК-85 ».

Описание

Синтаксис языка напоминает Фортран и многие элементы - явные заимствования из него. Язык задумывался для обучения, поэтому его конструкции максимально просты. Как и в других языках программирования , ключевые слова взяты из английского языка. Основных типов данных два: строки и числа. С появлением версии Visual Basic , а также различных его модификаций (таких как VBA), в языке появились многие другие типы данных и дополнения, типичные для современных языков программирования (например, такие, как объектная модель). Объявление переменных не требует специальной секции (в отличие, например, от Паскаля). Объявление переменной - это первое её использование.

Ранние версии Бейсика (такие как BASICA, GW-BASIC) существенно отличаются от современных диалектов и сегодня практически не используются.

Ранние версии

Внешний вид программ на ранних версиях Бейсика во многом определялся тем, что он предназначался для среды программирования со строчным редактором текста. В таком редакторе пользователь не имел возможности отображать весь текст на экране (в окне), перемещаться по нему в любых направлениях с помощью клавиатуры и/или мыши. В строчных редакторах пользователь для изменения строки текста должен дать команду изменения строки с заданным номером, затем ввести новый текст указанной строки. Для вставки новой строки нужно дать команду вставки, опять таки указав номер. Вводимые строки отображаются на экране последовательно (независимо от номеров). Чтобы увидеть сделанные изменения, применяется команда вывода текста, которая выводит строки в правильном порядке (по возрастанию номеров).

Всё это отразилось в Бейсике. Каждая строка начиналась с номера. При вводе в редактор строка оказывалась в исходном тексте программы на позиции, соответствующей её номеру. Для вставки новой строки нужно было дописать строку с номером, находящимся в диапазоне между номерами двух других строк. «Раздвинуть» строки было невозможно, если требовалось вставить новую строку между строками с соседними номерами, приходилось повторно вводить эти строки с другими номерами, чтобы обеспечить разрыв в нумерации (либо применять специальную команду RENUM , которая перенумеровывала все уже введённые строки с постоянным шагом, синхронно изменяя все команды переходов). Для упрощения оперативного редактирования программы сложилась практика нумеровать строки с шагом 10 - это позволяло практически во всех случаях вставлять новые строки без изменения номеров ранее введённых. Например, чтобы добавить третью строку между строками 20 и 30, нужно было написать строку с номером 25. Типичная строка из программы на Бейсике выглядела так:

10 PRINT "Hello, World!"

Изменять вручную номера уже имеющихся строк было небезопасно, так как номера выполняли роль меток для оператора GOTO . Ранее в Бейсике были допустимы только числовые метки для этого оператора, и наличие в каждой строке уникального номера делало возможным безусловный переход к любой из них. Числовые метки и активное использование GOTO было неизбежным при программировании на Бейсике, что способствовало плохой структуре кода и в больших проектах приводило к запутыванию самих авторов. Был даже придуман шуточный термин «макаронное программирование» (spagetti code), потому что логика программы с частыми переходами GOTO напоминает тарелку со спагетти.

Признаком конца оператора служил конец строки. Чтобы на одной строке разместить несколько операторов, нужно поставить между ними двоеточие (это разрешалось не во всех реализациях языка). Имена переменных в большинстве диалектов могли состоять только из одной буквы, после которой можно было добавить одну цифру, что так же не способствовало улучшению понимания кода. Для создания переменной строкового типа нужно было после имени указать знак доллара ($). Переменная без этого знака являлась числовой (с плавающей точкой). Было ещё несколько модификаторов, относящихся к числовому типу: знак процента (%) - целый тип, восклицательный знак (!) - обычная точность, октоторп (#) - двойная точность (для данных с плавающей точкой, то есть дробей). Числовые модификаторы применялись не во всех версиях.

Выражения сходны с большинством других процедурных языков программирования, но в первых вариантах Бейсика их набор был довольно бедным.

Условный оператор (IF..THEN) изначально имел только одну ветвь - ветвь ELSE в нём отсутствовала и моделировалась с помощью безусловного перехода. Так, в нижеследующей программе выполняется элементарная операция - ввод числа и вывод сообщения «Отрицательное число» или «Положительное число или нуль» в зависимости от его значения:

10 INPUT I 20 IF I >= 0 THEN PRINT "Positive number or null" : GOTO 40 30 PRINT "Negative number" 40 END

Имелся оператор перехода по вычисляемой метке ON..GOTO (унаследованный от аналогичной конструкции Фортрана) - в нём после ON указывалось числовое выражение, а после GOTO - список номеров строк. Переход происходил на строку, номер которой в списке соответствовал значению выражения. Присутствуют также циклы (цикл со счётчиком FOR и цикл с предусловием WHILE).

Использование функций, определяемых пользователем (участков кода, для многократного использования), было возможно двумя способами: определяемые функции и подпрограммы.

Подпрограммы не являлись аналогом функций таких языков, как Си или Паскаль , так как не имели имён и не могли принимать и/или возвращать параметры. Параметры и результаты передавались через глобальные переменные (все переменные в ранних версиях Бейсика были глобальными). Подпрограммы писались обычно в конце модуля, с нумерацией заведомо большей, чем планируемое количество строк (к примеру, нумерация блока подпрограмм могла начинаться с 5000, даже если в программе была пара сотен строк). Подпрограммы не имели заголовков и имён, и ничем не отличались от любого другого участка кода. Вызов подпрограммы осуществлялся с помощью ключевого слова GOSUB <метка> . Это практически клон GOTO , за исключением одного: возврат в точку вызова происходил автоматически, при достижении в подпрограмме ключевого слова RETURN . GOSUB , как и GOTO , только способствовали плохой структуре кода, так как отследить выполнение программы, содержащей большое количество безусловных переходов и подпрограмм, было сложной задачей.

Отсутствие возможности давать подпрограммам имена (и передавать по ним управление), невозможность передачи параметров, отсутствие локальных переменных, использование только числовых меток в больших проектах вызывало путаницу в коде и очень затрудняло отладку.

В некоторых диалектах Бейсика имелась возможность загрузить файл с кодом непосредственно при выполнении программы (текущий при этом выгружался) оператором CHAIN . Это была одна из самых полезных возможностей языка, так как она позволяла разбить большой проект на модули, вызывая их в порядке необходимости.

Критика

Бейсик подвергается жёсткой критике за то, что его простота и бесструктурность поощряют порочные методики и привычки программирования, которые могут быть уместны при создании малых программ, но способны привести к краху крупных проектов.

Одной из «визитных карточек» Эдсгера Дейкстры стало высказывание: «Студентов, ранее изучавших Бейсик, практически невозможно обучить хорошему программированию. Как потенциальные программисты они подверглись необратимой умственной деградации ».

Кроме того, критики Бейсика часто игнорируют тот факт, что он создавался в качестве отнюдь не инструмента профессиональной разработки сложных программ, а средства, с помощью которого студенты-непрограммисты смогут писать простейшие программы. Если же говорить о современных диалектах и реализациях Бейсика, то они далеко ушли от первоначальной формы языка, являются более структурированными и сопоставимы по возможностям с такими языками, как Си , Паскаль и т. п.

Производители

В разное время интерпретаторы BASIC выпускались различными организациями, компаниями, фирмами:

Переходные Процедурные Объектные Мобильные

Basic4ppc GLBasic NS Basic

Язык программирования Бейсик - это семейство языков программирования высокого уровня. Первоначально разработанный в качестве учебного пособия, он получил широкое распространение на домашних микрокомпьютерах в 1980-е годы, и остается популярным и по сей день в сильно изменном диалекте. Программирование для начинающих.
Название языка программирования BASIC было придумано в классических традициях информатики, что привело к хорошему сокращению наименования, Beginner"s All-purpose Symbolic Instruction Code (Многоцелевой код символьных инструкций для начинающих). Название связано с названием неопубликованной работы изобретателя языка Томаса Курца. Некоторые критики шутливо называют его Попытка языка Билла захватить контроль над промышленностью в ответ на политику Microsoft в отношении интерпретатора Бейсика, который включенали во все поставки с ранними ПК совместимых с IBM. Программирование для чайников.

История

До появления
До середины 1960-х годов, компьютеры были очень дорогие инструментами, которые использовались только для задач специального назначения, в то время выполнять могли они только одну "работу". С середины 1960-х годов, однако, компьютеры начали падать в цене, вплоть до того момента, когда даже небольшие компании могли их себе позволить, а скорости исполнения инструкций выросли до такой степени, когда компьютеры стали простаивать, потому что не было достаточного количества работы для них, что впоследствии рассматривалось в основах программирования.
Языки программирования той эпохи, как правило, разрабатывались с учетом возможностей вычислительных машин и для конкретных целей, таких, как научная обработкая формул. Компьютеры, которые могли выполнять только одну "работу" были дорогими, а самой главной характеристикой являлась скорость исполнения инструкций. В общем, их использование было трудным делом, и, даже можно сказать, немного "уродливым".
Именно в это время концепция разделения времени операционной системой начала становиться популярной. В такой системе время основной обработки компьютер "нарезал" на части, и каждый пользователь получал небольшое количество времени в определенной последовательности. Машины были уже достаточно быстрыми, так что большинство пользователей заблуждались, думая, что они монопольно использовали целый компьютер. В теории разделения времени снижение времени вычисления чрезвычайно важно, поскольку на одном компьютере могут работать сотни пользователй, по крайней мере теоретически.

Рождение и ранние годы
Язык программирования BASIC изобрел в 1964 году Джон Джордж Кемени (1926-93) и Томас Курц Евгений (1928 -) в Дартмутском колледже. В последующие годы, после появления множества разновидностей Бейсика, было выпущено описание оригинального BASIC от Кемени и Курца, которое дало название настоящему Бейсику "Дартмут Бейсик".
Язык программирования Бейсик был разработан для того, чтобы студенты могли писать программы, используя с компьютерные терминалы в режиме разделения времени. Бейсик предназначен для решения сложных вопросов, которые решало предыдущее поколение языков. Разработанный специально для нового класса пользователе, которые приняли идею использования разделения времени, то есть для "простого" пользователя, который был заинтересован не столько в скорости, сколько в простой возможности использования компьютера. Разработчики языка также хотели, чтобы язык стал общественным достоянием, которое помогло бы ему распространяться.
Восемь принципов построения BASIC:

  1. Быть легким для новичков
  2. Быть языком общего назначения
  3. Разрешить расширенные возможности добавления собственным усовершенствований для специалистов (при сохранении языка простым для начинающих)
  4. Быть интерактивным
  5. Разработка четких и дружественных сообщений об ошибках
  6. Быстро реагировать на небольшие программы
  7. Не требуется знание компьютерных аппаратных
  8. Ограждение пользователя от операционной системы

Язык был основан частично на Фортран II и частично на Алгол 60, с дополнениями, чтобы сделать его пригодным для разделения времени и матрицей арифметики, BASIC был впервые реализован на манфреймах GE-265, которые поддерживали несколько терминалов. Вопреки распространенному мнению, на момент создания это был компилируемый язык. Почти сразу же после его выпуска, компьютерные специалисты начали высмеивать Бейсик как слишком медленный и слишком простой. Так как элитарность языка является постоянной темой в компьютерной индустрии.
БЕЙСИК тем не менее, распространяется на большое количество машин, и становится довольно популярным на новых миникомпьютерах, таких как серия DEC PDP и Data General Nova. В этих случаях язык, как правило, выступает в качестве переводчика, а не компилятора, или, наоборот, в зависимости от потребностей.

Взрывной рост
Однако только с появлением микрокомпьютера Altair 8800 в 1975 году BASIC начинает свое массовое распространение. Большинство языков программирования были слишком велики, чтобы уместиться в небольшой памяти компьютеров, которые большинство пользователей могут позволить себе купить, а если еще учесть, что чтение происходило с медленной бумажной ленты (или в более поздних версиях аудио кассеты) и отсутствовали подходящие текстовые редакторы, то малый требования языка BASIC хорошо отвечали этим требованиям. Одним из первых появившихся на этой машине был Tiny BASIC, простая реализация BASIC изначально написанная доктором Ли-Ван Чэнь, а затем перенесенная на Альтаир Деннисом Эллисоном по просьбе Боба Альбрехта (который позже основал доктор Dobbs Journal - DDJ) . Дизайн Tiny BASIC и полный исходный код был опубликован в 1976 DDJ.
В 1977 году Microsoft (в то время это были только два человека - Гейтс и Аллен) выпустила Altair BASIC. Версии затем начали появляться и на других платформах в соответствии с лицензией, и миллионы копий и вариантов вскоре были в использовании, он стал одним из стандартных языков на Apple II. К 1979 году Microsoft ведет переговоры с несколькими поставщиками микрокомпьютеров, в том числе IBM, для того, чтобы лицензировать интерпретатор BASIC для этих компьютеров. Версия была зашита в чипах IBM PC в ПЗУ, а для ПК без дисков, Бейсик стал загружаемым автоматически при включении питания.
По мере появления новых компаний, многие из них пытались повторить успех Альтаира, например, IMSAI, Полярная звезда, и Apple, и, таким образом произошла революция домашнего компьютера, в котором BASIC стал стандартным атрибутом домашних компьютеров того времени. Большинство шли с интерпретатором BASIC в ПЗУ (функция впервые появилась на Commodore PET в 1977). Вскоре появились многие миллионы машин, работающих с BASIC во всем мире, вероятно, гораздо больше, чем число всех пользователей всех других языков вместе взятых. Многие программы, особенно те, что на Apple II и IBM PC, стали зависимыми от интерпретатора BASIC компании Microsoft и не работали без него. Таким образом, Microsoft использовали авторскую лицензию на трансляторы BASIC, чтобы получить рычаги давления на переговорах с поставщиками компьютеров.

Зрелость
В этот период времени были созданы новые и более мощные версий BASIC. Microsoft продала несколько версий BASIC для MS-DOS / PCDOS включая BASICA, GW-BASIC (BASICA-совместимую версию, которая не требовала наличия ROM IBM) и Quick Basic. Компания Borland (разработчик Turbo Pascal) опубликовала Turbo Basic 1.0 в 1985 (преемник этой версии все еще продается под названием PowerBASIC другой компанией). Появлялись различные расширения для домашнего компьютера которые поддерживал Бейсик, например, графика, звук и DOS команды, а также средства для структурного программирования. Другие языки программирования использовали широко известный синтаксис языка Бейсик в качестве основы для переноса на другие операционные системы, в качестве примера можно вспомнить GRASS .
Однако во второй половине 1980-х годов новые компьютеры были гораздо более сложными и имели множество возможностей (например, графические интерфейсы пользователя), что делало BASIC все менее и менее подходящим для программирования. В то же время компьютеры прогрессируют от инструмента любителей до инструмента профессионалов. Персональные компьютеры начинают использоваться в основном для выполнения приложений, написанных другими людьми, и программирования в целом становится менее важной составляющей для быстро растущего числа простых пользователей. БЕЙСИК начал исчезать, хотя многочисленные версии остались доступными.
Бедственное положение БЕЙСИКА изменяется с появлением Visual Basic от Microsoft. Хотя уже довольно трудно рассмотреть в этом языке классический BASIC (несмотря на использование в названии знакомых слов BASIC), но этот новый стал одним из наиболее часто используемых языков на платформе Windows. Не забудем упомянуть, что программы, написанные на этом языком представляют собой примерно 70 до 80% всех коммерческих приложений. Visual Basic для приложений (VBA) был добавлен в Microsoft Excel 5.0 в 1993 году и включен во всю линейку продуктов Microsoft Office в 1997 году. В Windows 98 появился транслятор VBScript. Последняя версия Visual Basic называется VB.NET. OpenOffice Suite включает в себя вариант BASIC менее мощный, чем его коллега MS.

Синтаксис
Оператор завершения логической строки это перевод на новую строку, если только не встретился оператор переноса логической строки на следующую с помощью символа продолжения строки. Минимальный синтаксис Бейсика: LET, PRINT, IF и GOTO команды. Интерпретатор, который запускает программу с этим минимальным синтаксисом не нуждается в стеке, потому что некоторые ранние реализации микрокомпьютеров были настолько простыми. Если добавить стек, то могут быть добавлены циклы и команды GoSub . Интерпретатору BASIC для работы с этими функциями необходимо иметь код номера строк.
Номера строк были отличительной особенностью классического BASIC для домашнего компьютера. Увы, использование номеров строк имеет большой недостаток, который требует от программиста чутья на то, сколько строк будет в программы, поскольку основными командами был переход к номеру определенной строки. А в случае внесения правок или дополнений в более поздних версиях программы, номера этих строк начинали изменяться, что приводило к необходимости изменения почти всей программы. Для решения данный проблемы использовались хитрые приемы, которые скажем гласили, что нумеровать надо строки с запасом и шаг составлял +10. Но все равно это не спасало в случае серьезных модификаций программы. Чтобы решить эту проблему с ранними трансляторами BASIC, опытные пользователи скоро написали свои собственные утилиты для перенумерации строк исходного кода программы. Некоторые трансляторы БЕЙСИКА, которые появились позже, имели встроенную команду изменения нумерации строк, тем самым устраняя наиболее актуальную проблему с номерами строк.
Современные диалекты BASIC отказались от номерации строк, и большинство реализаций поддерживают структурные управляющие операторы, которые используются в известных языках, таких как Си или Паскаль как известно и в других языках, таких как C и Pascal (хотя остаются и версии, где совмещено структурное управление и нумерация строк):

  • do - loop - while - until - exit
  • on x goto / gosub (switch & case)

Последние варианты, такие как Visual Basic ввели возможность объектно-ориентированного программирования, и даже наследование в последней версии. Управление памятью в последней реализации намного легче, чем во многих других процедурных языках программирования из-за того, что обычно включен сборщик мусора (который самостоятельно очищает память и удаляет ненужные данные).
Разнообразие вариантов языка показывает, что язык имеет "органический" характер и что этот язык может рассматриваться как субкультура в компьютерном мире, а не как фиксированный набор синтаксических правил. То же самое относится и к другим "старым" языкам программирования, таким как COBOL и FORTRAN. Огромное количество профессионалов в ИТ индустрии, которые владеют БЕЙСИКОМ, можно объяснить тем, что основная масса оттачивала зубы в программировании в 80-х годах, годы популярности Бейсика.

Процедуры и управление потоком
Basic не имеет стандартных внешних библиотек, как другие языки, такие как Си. Вместо этого транслятор (или компилятор) содержит обширную встроенную библиотеку собственных процедур. Эти процедуры включают в себя большинство инструментов, с помощью которых программист должен научиться программированию и писать простые приложения, включая математические функции, ввод и вывод строк на консоль, графики и обработка файлов.
Некоторые диалекты BASIC не позволяют программистам писать свои собственные процедуры. Программисты должны вместо этого писать свои программы с большим количеством GOTO заявлений для ветвления. Это может привести к очень запутанному исходному коду, который обычно называют код спагетти. GoSub объявляет простые виды подпрограмм без параметров или локальных переменных. Большинство современных версий BASIC, таких как Microsoft QuickBASIC добавили поддержку полных подпрограмм и функций. Это еще одна область, которой этот язык отличается от многих других языков программирования. BASIC, как Паскаль, делает различие между процедурой, которая не возвращает значение (так называемые подпрограммы) и процедуры, которые возвращают значение (называется функция). Многие другие языки (в частности, C) не делают различия и называют всё функциями (хотя некоторые функции возвращают "пустые" значения и являются процедурами-подпрограммами).

Типы данных
БЕЙСИК хорошо известен своей отменной функцией обработки строк. Уже в первых диалектах было множество фундаментальных функций (LEFT$, MID$, RIGHT$) для простой обработки строк. Так как строки часто используются в повседневных приложениях, то это было значительное преимущество перед другими языками в момент появления языка.
Оригинальный Дартмут BASIC поддерживает только числовые и строковые типы данных. В языке не было целого типа данных, вместо этого предполагалось описывать все числа с помощью переменных с плавающей точкой (весщественный тип). Строки были динамической длины. Поддерживались массивы, а также матрицы (двумерные массивы).
В каждом современном диалекте BASIC по крайней мере есть целые и строковые типы данных. Типы данных, как правило, отличаются следующим: строковые идентификаторы содержат в конце $, а целых нет. В некоторых диалектах, переменные должны быть объявлены до первого использование, в других диалектах не требуют этого, но есть возможность проверить его выполнение этого правила, для этого используют директивы, такие как Option Explicit. Многие диалекты также имеют поддержку дополнительных типов, такие как 16 и 32-разрядных целых чисел и чисел с плавающей точкой. Кроме того, некоторые позволяют определять пользовательские типы данных, похожие на Pascal "записи", или С "структуры".
Большинство основных диалектов также поддерживает массивы целых чисел или других типов. В некоторых, массивы должны быть предопределенными, прежде чем они могут быть использованы (с заявлением DIM). Поддержка двух и многомерных массивов, а также массивы нецелых типов, являются обычным делом.
DIM myIntArray (100) AS INTEGER
DIM myNameList (50) AS STRING
В зависимости от диалекта BASIC и по использованию Option Base, значения могут колебаться от myIntArray (0) до myIntArr (100), от myIntArr (1) к myIntArr (100) или из myIntArray (LowInteger) в myIntArray (HighInteger), иными словами номер первого элемента может начинаться с нуля или с единицы.

Реляционные и логические операторы
= Равны
<= меньше или равно
not логическое отрицание
<> Не равно
>= больше или равно
and логическое умножение
< Меньше
or логическое сложение
> Больше
(Обратите внимание, что нет лексического различия между оператором равенства и оператором присваивания в Бейсике - это знак "=")

Доступность и варианты диалектов
Basic доступен практически для любой платформы микропроцессоров. Есть свободный интерпретатор языка, совместимый со стандартами и кросс-платформенный Байуотер BASIC (bwBASIC). Интерпретатор написан на C и поставляется под лицензией GNU. Он предназначен для текстовой консоли программы, и как таковой не включает инструменты для создания графического интерфейса пользователя (GUI). Бесплатный Бейсик, который не включает GUI Builder, похож на Visual Basic и работает на Windows и Linux - это Phoenix Object Basic.
Самые известные версии - это компилируемая версия Microsoft Quick BASIC и QBASIC версия, которая не создает автономные программы. Некоторые версии Visual Basic также могут компилироваться в машинный код. Microsoft сохранила в Visual Basic минимальную совместимость даже с ранними версиями.
Другие версии включают язык программирования PowerBASIC от компании PowerBASIC, а также True BASIC от компании True BASIC, которые совместима с последними официальными стандартами для BASIC. Компания True BASIC была основана одним из создателей Дартмут BASIC.
REALbasic это вариант для Apple Macintosh, которая также создает исполняемые файлы для Microsoft Windows. PureBasic являет вариант с простым синтаксисом, но который производит быстрые и крошечные исполняемые файлы для Windows и Linux. SmallBASIC это диалект, который работает на многих платформах (Win32, DOS, Linux и PalmOS) и поставляется под лицензией GNU (GPL).

ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ НА ЯЗЫКЕ BASIC

Язык BASIC (Beginner"s All-purpose Symbolic Instruction Code) разработан Джоном Кимини и Томасом Куртцем в Дартмутском колледже. США, в середине 1960-х гг.

BASIC занимает особое место среди всех языков высокого уровня. С самого начала он задумывался как универсальный язык для начинающих, и средства программирования на BASIC до сих пор включаются в комплект поставки ПК, - как обязательный элемент технологии.

Вот некоторые достоинства BASIC (с точки зрения массового пользователя):

Простота синтаксиса;

Простота организации данных и управляющих структур;

Большое число встроенных команд и функций, позволяющих без труда выполнять такие операции, как управление текстовым и графическим экраном, обработка символьных строк, обработка ошибок и т. п.

Примечание. В других языках для этих целен приходится привлекать специальные процедуры и функции, которые разрабатываются (или разыскиваются) самим пользователем.

Особым достоинством BASIC вам следует считать возможность работы в режиме интерпретации, который резко упрощает процесс отладки программ: исполнение почти каждой команды можно проверить сразу после написания. В самом деле, вряд ли вы найдете другой язык, программа которого (завершенная программа!) могла бы состоять из единственного оператора. Print «привет»

Чтобы написать и выполнить такую программу на языке С или Pascal, необходимо оформить текст, скомпилировать программу (создать объектный модуль с расширением,OBJ); отредактировать ее (создать исполняемый модуль с расширением.ЕХЕ); выполнить программу; переключиться на выходной экран, чтобы увидеть результаты.

Правда, последние шаги выполняются довольно просто (надо нажать пару комбинаций клавиш), но суть дела не меняется.

В среде QBASIC для решения той же задачи вы можете просто набрать PRINT "Здравствуй, Мир!" и нажать {Shift+F5}.

Некоторые специалисты выделяют три основных поколения в истории развития языка BASIC, и типичными представителями этих поколений являются:

GW-BASIC - система программирования, работавшая в режиме интерпретации и входившая в состав устаревших версий MS-DOS;

QuickBASIC (имеется несколько версий) - самостоятельная система программирования фирмы Microsoft, включающая как интерпретатор, так и компилятор языка;

Visual BASIC - мощная объектно-ориентированная система программирования (Microsoft), которая применяется как профессионалами при разработке сложных современных приложений, так и пользователями (например, при подготовке макросов для Excel или Word).

Мы будем изучать систему программирования QBASIC, - она входит в состав MS-DOS, начиная с версии 5.0, и обслуживается утилитой QBASIC.ЕХЕ. Эту систему можно считать упрощенной версией автономной системы QuickBASIC.

Система работает в режиме интерпретации, крайне проста в изучении и эксплуатации, не требует значительных вычислительных ресурсов, наконец. - имеется на всех машинах.

С одной стороны, QBASIC можно считать элементом стандартной технологии Microsoft, и освоить могут все - от Детей до стариков; с другой стороны, н QBASIC реализованы многие возможности современных систем, позволяющие при желании создавать вполне профессиональные программы.

Поэтому мы полагаем, что QBASIC является оптимальным средством обучения программированию в рамках общеобразовательного курса информационной технологии.

Среда программирования QBASIC

Объектом обработки QBASIC является текстовый файл "канонического" формата, который содержит исходный текст программы на языке BASIC. После загрузки QBASIC. EXE на экране появляется окно текстового редактора системы, показанное на рис. 3.1.

В этом окне вы проводите все операции с программой - набираете и редактируете текст, сохраняете текст в файле, открываете для работы готовый файл, отлаживаете и выполняете программу и т. д.

Файлу можно присвоить произвольное имя с произвольным расширением, но рекомендуется расширение.BAS,

С помощью пунктов главного меню File, Edit, View, Search вы работаете с исходным текстом программы, с помощью пункта Run - выполняете, а с помощью пункта Debug - отлаживаете программу.

Текстовый редактор QBASIC работает точно так же, как и простой редактор MS-DOS Editor, (основной стандарт редактирования, операции с фрагментами текста). Поэтому мы не повторяем изложение техники редактирования, - добавим только, что для удаления строки, под которой находится курсор, можно нажать клавиши {Ctrl+Y}.

Примечание. Некоторые пользователи предпочитают пользоваться более удобными (с их точки зрения) редакторами. Никто вам не мешает подготовить исходный текст программы в своем любимом редакторе, а затем работать с ним и среде QBASIC. Служебные слова, если это удобно, можно набирать строчными буквами. - QBASIC сам исправит их на прописные.

Общие понятия QBASIC

Команды в языке BASIC

Как вы уже знаете, программа, написанная на любом языке программирования, представляет собой некий набор инструкций, описывающий процесс выполнения алгоритма задачи. Инструкции записываются по определенным правилам, предусмотренным требованиями языка и соглашениями конкретного компилятора (интерпретатора), и оформляются в виде текстового файла "канонического" формата.

Такой файл часто называют исходным текстом программы. Специальная программа (в нашем случае QBASIC.EXE) просматривает исходный текст и, если в нем нет формальных (синтаксических) ошибок, либо исполняет инструкции немедленно (режим интерпретации), либо переводит их в машинную форму и оформляет в виде независимого исполняемого файла с расширением.EXE (режим компиляции).

Инструкции исходной программы называют по-разному: командами, операторами, предложениями, предписаниями, операциями.

В нашем курсе каждую инструкцию BASIC мы называем командой (английский эквивалент - statement).

По функциям, выполняемым в программе, команды условно можно разделить на четыре группы:

1) команды описания (данных, функций и т. п.);

2) команды действия,

3) команды управления ходом выполнения программы;

4) команды ввода и вывода данных.

1. Например, команда DEFINT I-K сообщает QBASIC, что переменные, имена которых начинаются с букв I, J и К, принимают целые числовые значения в диапазоне от -32768 до 32767. В команде DATA 5, 9, 18, 24 записано несколько чисел, значения которых в дальнейшем будут присвоены каким-то переменным с помощью команды ввода READ. Команда DEF FNsig(x)=SIN(x*3.14159/180!) описывает функцию, которая в дальнейшем будет вычислять синус угла, заданного в градусах и т. п.

2. По команде действия программа выполняет конкретную операцию (что-то вычисляет, что-то делает). Например, по команде

переменной, обозначенной именем А, будет присвоено произведение значений переменных В и С минус значение переменной D. По команде ВЕЕР динамик компьютера издаст короткий "писк" и т. п.

3. Команды действия исполняются последовательно, одна за другой, в порядке их расположения в исходном тексте. С помощью команд управления мы можем изменять последовательность исполнения команд действия (в зависимости от некоторых условий), а также организовывать многократное (циклическое) исполнение одной и той же последовательности команд действия.

4. Команды ввода и вывода позволяют нам вводить данные с клавиатуры или из файла, выводить результаты на дисплей, принтер или в файл. Например, команда

INPUT "Введите коэффициент А = ", а!

предложит вам ввести некое число с клавиатуры. Значение этого числа будет присвоено переменной с именем а", а команда

PRINT a!

выведет то же число на дисплей.

Обратите внимание на некоторую условность нашей классификации: команды ввода и вывода тоже можно считать командами действия.

Команды можно разделить на исполняемые и неисполняемые. Ясно, что команды первой группы - неисполняемые: с их помощью мы просто сообщаем программе, как надо организовать данные и функции.

Алфавит basic.

Алфавит (набор символов) в себя включает:

Все латинские строчные и прописные буквы.

Арабские цифры 0 – 9

Служебные знаки которые используются в качестве суффиксов, знаков операций и специальных символов.

Суффиксы имен переменных определяют тип данных:

% - целое число

&- длинное тире

! – вещественное число обычной точности

# - вещественное число двойной точности.

$ - строка символов

знаки операций

*- умножение

/ - деление

Сложение

· - вычитание

^ - возведение в степень.

Знак присваивания и знак отношения

< - меньше чем

> - больше чем

. – десятичная точка

специальные символы

‘ – знак комментария

; - разделитель в операторах PRINT и INPUT

Разделитель в операторах PRINT и INPUT

: - разделитель команд набранных в одной строке.

Константы

Существует два типа констант: строковые и числовые.

Строковая константа представляет собой последовательность до 255 символов, заключенных в кавычки.

Примеры строковых констант:

"HELLO"

"-25,00.00"

"A+B*200"

Числовые константы представляют собой положительные и отрицательные числа. Числовые константы в Бейсике не могут содержать запятой.

Существует 5 типов числовых констант:

1) целые константы;

2) константы с фиксированной точкой;

3) константы с плавающей точкой;

4) шестнадцатеричные константы;

5) восьмеричные константы.

Целые константы представляют собой целые числа в диапазоне от -32768 до +32767. Целые константы не могут содержать десятичную точку.

Константы с фиксированной точкой - положительные или отрицательные вещественные числа, т.е. числа с десятичной точкой.

Константы с плавающей точкой имеют экспоненциальную форму. Эти константы состоят из целого или вещественного числа (мантиссы) и буквы E (или D), за которой следует целое число (экспонента). Если необходимо, мантисса и экспонента могут иметь знак. Константы с плавающей точкой имеют диапазон представления от 10-38 до 10+38.

Шестнадцатеричная константа представляется шестнадцатеричным числом с префиксом &H.

Восьмеричная константа представляется восьмеричным числом с префиксом & или &О.

Числовые константы могут быть обычной или двойной точности. Константы обычной точности представляются 7 цифрами, а константы

двойной точности -16 цифрами.

Константой обычной точности является любая числовая константа, которая имеет один из следующих признаков:

Меньше 8 цифр;

Экспоненциальная форма с использованием E;

Заканчивается восклицательным знаком.

Константой двойной точности является любая числовая константа, у которой есть один из следующих признаков:

Больше 7 цифр;

Экспоненциальная форма с использованием D;

Заканчивается символом "#".

Примеры числовых констант:

645 - целая константа;

1.09E-06 - константа обычной точности;

22.5! - константа обычной точности;

1.09432D -05 - константа двойной точности;

345692811 - константа двойной точности;

&H32F - шестнадцатеричная константа;

&0347 - восьмеричная константа;

&1234 - восьмеричная константа;

Переменные

Переменные представляют собой имена, использующиеся для обозначения величин, которые используются в программе.

Значение переменной может быть непосредственно присвоено программистом, либо оно может определяться в результате вычислений в программе. До того как переменной будет присвоено значение, она принимается равной нулю.

Имена переменных в Бейсике могут быть любой длины, однако распознавание переменной осуществляется по первым 40 символам. Для обозначения имени переменной можно использовать буквы, цифры и десятичную точку, причем первым символом имени должна быть буква. Кроме того, допустимо использовать специальные символы объявления типа, о которых будет сказано ниже.

Имя переменной не может быть зарезервированным именем. К зарезервированным именам в Бейсике относятся имена директив, операторов, функций и операций.

Переменные могут обозначать либо числовые величины, либо строки. Имя строковой переменной должно заканчиваться символом "$". Символ "$" в данном случае является символом объявления, указывающим на то, что переменная является строковой.

Имена числовых переменных могут обозначать целые числа, числа обычной и двойной точности. Для задания типа числовой переменной используются следующие символы объявления:

% - целая переменная;

Переменная обычной точности;

# - переменная двойной точности.

По умолчанию числовые переменные имеют представление с обычной точностью.

Примеры имен переменных:

A$ - имя строковой переменной;

PI#- имя переменной двойной точности;

MINIMUM - имя переменной обычной точности;

LIMIT% - имя целой переменной;

ABC - имя переменной обычной точности.

В Бейсике существует и другой способ объявления типа переменной. Для этого используются операторы DEFINT, DEFSTR, DEFSNG и DEFDBL, которые будут описаны ниже.

Для размещения в памяти целой переменной необходимо 2 байта, для переменной обычной точности - 4 байта, а для переменной двойной точности - 8 байт.

Для размещения строковой переменной в памяти необходимо 3 байта плюс количество байт, равное количеству символов в строке.

Арифметические операции

Арифметические операции в Бейсике имеют порядок старшинства, приведенный в таблице 1.

Таблица 1

| Порядок |||

| старшин.| Операция| Пример|

| 1 | Возведение в степень| X ^ Y|

| 2 | Отрицание| -X|

| 3 | Умножение и деление| X * Y X / Y|

| 4 | Целочисленное деление| X \ Y|

| 5 | Модуль числа| X MOD Y|

| 6 | Сложение и вычитание| X + Y X - Y|

|Для изменения порядка выполнения операций используются скобки.

Операции внутри скобок выполняются первыми в порядке старшинства.

При выполнении операции целочисленного деления операнды округляются до целых значений (они должны быть в пределах от -32768 до

32767) перед выполнением деления и частное усекается до целого.

23.68 \ 6.99 = 3

Результатом операции модуля числа является остаток целочисленного деления.

25.68 MOD 6.99 = 5

Если во время вычисления выражения происходит деление на ноль, выдается сообщение об ошибке "Division by zero", результату деления присваивается максимально возможное число со знаком числителя и выполнение программы продолжается.

Если ноль возводится в отрицательную степень, выдается сообщение об ошибке "Division by zero", результату присваивается максимально возможное положительное число и выполнение программы продолжается.

При возникновении переполнения выдается сообщение об ошибке "Overflow", результату присваивается максимально возможное число с соответствующим знаком и выполнение продолжается.

В языке BASIC предусмотрены встроенные функции и функции разработанные пользователем (пользовательские функции). Они различаются тем, что встроенные функции были созданы заранее разработчиками и выполняют наиболее популярные операции.

Встроенные функции.

Встроенные функции делят на:

1.математические

2.функции преобразования числовых значений.

3.Функции преобразования «символы- число» и «число – символы»

4.Функции работы со строками символов

Математические функции.

Abs (арифметическое выражение) возвращает модуль значения арифметическое выражение. Например:

PRINT ABS (48.2 – 100!) на экране 51.8

Sgn (арифм. Выражение) пусть значение арфм. Выражения равно Х. Функция Sgn возвращает 1 если Х > 0, 0 если Х=0, -1 если X<0. Например:

PRINT SGN(-25.2) на экране: -1

ATN (выражение) возвращает арктангенс значения выражения (угол, выраженный в радианах)

COS (угол)

SIN (угол)

TAN (угол)

Например:

CONST PI = 3.14

PRINT SIN (PI/2) наэкране : 1.000…

EXP (выражение) возвращает экспоненту значения выражения e x . Например

PRINT EXP(1) на экране 2.71828

LOG (выражение) возвращает натуральный логарифм. На пример:

PRINT LOG (1) на экране 0

SQR (ВЫРАЖЕНИЕ) возвращает корень квадратный из значения выражения. Например:

PRINT SQR (1.44) на экране 1.2

FIX (выражение) возвращает целую часть выражения

INT (выражение) возвращает наибольшее целое

CINT (выражение) округляет выражение по правилам арифметики.

Например:

PRINT FIX(24.3); INT(24.3); CINT(24.3) на экране 24 24 24

 

 

Это интересно: